Et overblik over vores IT-undervisning kan ses på skemaet.
I 9. klasse startes undervisningen med en beskrivelse af computeren og dens enkelte dele. De fleste elever har i forvejen et vist kendskab, men det er næsten altid meget fragmentarisk og ofte fyldt med misforståelser. Vi skiller i fællesskab en computer ad og betragter de enkelte dele. Eleverne gør altid den iagttagelse, at hovedkortet, fyldt som det er med forskellige komponenter, ligner en storby set oppefra. Og de har jo faktisk ret, endda på mere end én måde. Opbygningen af hovedkortet sker på en måde, som tager hensyn til, at alle komponenter kan forbindes på den mest hensigtsmæssige måde, akkurat ligesom den moderne byplanlægning lægger afgørende vægt på de trafikale forhold. Desuden er der pladsmangel både på hovedkortet og i storbyen, så komponenterne står ofte på højkant, ligesom storbyen er fyldt med højhuse. Vi piller de enkelte dele ud og lærer at skelne mellem de forskellige lagermedier: harddisken, som fastholder informationerne efter at maskinen er slukket, men som ikke selv kan fremkalde dem, RAM, random acces memory, som kun flygtigt fastholder informationer, indtil strømmen afbrydes, men som man til gengæld kan lagre på med stor hastighed og som kan hente informationer frem fra harddisken, så de kan bearbejdes, og ROM, read only memory, hvor maskinens grundlæggende instruktion ligger, utilgængelig og uforanderlig. Vi finder CPU'en (central processor unit), den lille chip, som man i nogen tilfælde kan skifte ud, og som er af afgørende betydning for maskinens hastighed, og vi identificerer de forskellige forbindelsesled: skærmstikket, printerporten osv. En sådan gennemgang gør det let at finde paralleller for de enkelte dele til menneskelige egenskaber: Vi mennesker kan også lagre viden på forskellig måde, nogle gange så vi bærer på passiv viden, og nogle gange mere aktivt, men måske også mere flygtigt. Vi har alle et DNA-molekyle, som bærer på nogle afgørende egenskaber, og vi har alle forskellig hastighed i vores opfattelsesevne og mentale arbejdstempo. Alle disse paralleller medfører ikke, at vi så skal opfatte mennesket som en computer. Tværtimod er de opstået, fordi computeren er skabt af mennesket, og at der ligger en projektion af menneskelige egenskaber forvandlet til maskinelle, automatiserede processer, i maskinen.
Når vi kommer til styresystemerne, DOS, Windows, MacOs, Unix, Linux, Amiga dos, osv, har vi haft den store fordel, at vi har måttet anskaffe os maskiner med baggrund i et meget lille budget. Derfor har vi også med glæde modtaget forskellige gamle maskiner, og det har givet os en god træning i at omgås mange forskellige styresystemer og endda i at få dem til at samarbejde. Når vi taler om forskellige styresystemer, så ved alle elever, at der er forskel, for de har prøvet at arbejde med flere forskellige i praksis.
I 10. klasse arbejder vi som tema med repræsentation af information. Eleverne prøver i al beskedenhed at opbygge et multimedieleksikon i form af en database om et givet emne. Databasen skal man kunne søge i på flere forskellige måder, og den skal både rumme tekst og billeder. I arbejdet lægges der ikke kun vægt på det rent edb-faglige, altså på, om man fra starten kan finde ud af at betjene sig af programmet. Det viser sig nemlig altid, at hvis man har interesse i sit emne, kan man også hurtigt lære at opbygge databasen. De bedste projekter bliver da heller ikke altid lavet af de mest edb-kyndige, men snarere af de mest kreative. En opbygning af en database er allerede halvvejs en programmering, og at programmere, så man får maskinen til at gøre det, man vil have den til, på den mest hensigtsmæssige måde, er i sidste ende en kreativ proces.
Også internettet er i fokus, og eleverne lærer forskellige søgemuligheder, browsere og søgemaskiner at kende. En kritisk vurdering af de forskellige hjemmesiders opbygning og informationsformidling er i centrum af undervisningen, og en samlet vurdering af nettets værdi som vidensbase diskuteres.
I 11. klasse kan IT-undervisningen ses i sammenhæng med sproglæren. Her er eleverne kommet så vidt i faget dansk, at de har fået et grundigt kendskab til sprogets grammatikalske opbygning og desuden i løbet af 10. klasse har fået undervisning i poetik og metrik. Nu er de modne til at lære de mere komplicerede sider af sprogets struktur at kende. Det første område, der således inddrages, er logikken som sproglig ytring. I forvejen kender eleverne til logiske sammenhænge fra matematikken. Det nye består i at lære at formulere sig, så man kan give logikken en entydig sproglig iklædning, og så man udfra formuleringen kan drage logiske slutninger. Et af de mest berømte logiske udsagn stammer fra Aristoteles og lyder således:
Præmis 1: Alle mennesker er dødelige
Præmis 2: Sokrates er et menneske
Konklusion: Ergo er Sokrates dødelig
De 2 præmisser har den egenskab, at man, hvis man kombinerer de informationer, de rummer, kan regne konklusionen ud med fuldstændig sikkerhed.
Der findes bestemte spilleregler, som gælder for det logiske udsagn. Overholdes de ikke, gælder konklusionen ikke. En ofte forekommende logisk fejl består i, at præmisserne er usande. Ud fra præmisser, hvis sandhedsværdi man ikke kender, kan der ikke drages sikre, sande konklusioner. Et eksempel herpå kan være:
Præmis 1: Rundetårn er verdens højeste tårn
Præmis 2: Eiffeltårnet er ikke verdens højeste tårn
Konklusion: Ergo er Rundetårn højere end Eiffeltårnet
Vi ved alle, at konklusionen er usand. Eiffeltårnet er i virkeligheden højere end Rundetårn. Den fejlagtige konklusion skyldes imidlertid ikke at selve den logiske slutning er forkert, men derimod at præmis 1 er usand.
En anden fejltype er de formelle fejl. Der kan præmisserne godt være sande, men slutningen drages ikke i overensstemmelse med spillereglerne. Et godt eksempel findes i Erasmus Montanus af Holberg. Erasmus er vendt hjem til sin danske landsby efter at have studeret i Paris, og nu skal han imponere alle med sin lærde viden. Han driver sin mor til grådens rand, da han "beviser", at hun er en sten. Beviset er opbygget som et logisk udsagn og ser således ud:
Præmis 1: Sten kan ikke flyve
Præmis 2: Morlille kan ikke flyve
Konklusion: Ergo er morlille en sten
Erasmus følger imidlertid ikke logikkens spilleregler, når han skal drage konklusionen. Det, at to objekter har visse egenskaber fælles, betyder nemlig ikke nødvendigvis, at de er identiske eller i alle tilfælde kun har fælles egenskaber.
Man kan således se, at man ved hjælp af sine præmisser opbygger et univers af kendsgerninger eller almindeligt accepterede opfattelser. Der kan sagtens være mere end 2 præmisser, men så bliver det samlede udsagn tilsvarende vanskeligere at overskue.
I logikken består kunsten i at finde og formulere de præmisser, der skal gælde, altså i at opbygge det univers, hvis egenskaber man skal erkende noget om. Når man programmerer i logik, gælder det tilsvarende om at opstille en række præmisser. Disse præmisser udgør den instruktion, som maskinen skal virke ud fra. Dens virke består i at "uddrage konklusionen", dvs. at kombinere de informationer, der er lagt i præmisserne, så denne kombination "uddrager" det, vi oplever som en konklusion. Der findes forskellige programmeringssprog, der tager deres udgangspunkt i denne kvantiserede form for logik, og et af de mest velegnede til undervisningsbrug er sproget PROLOG (PROgramming in LOGic). Hvis man skal formulere Aristoteles logiske udsagn i PROLOG, ser det således ud:
menneskelig(sokrates).
dødelig((X):-menneskelig(X)
dødelig(Y).
Y=sokrates
I den første linie opstilles et fact, nemlig at Sokrates er menneskelig. Det formuleres således: menneskelig(sokrates). "menneskelig" er prædikatet og "sokrates" kaldes argumentet. Ved at skrive "sokrates" med lille begyndelsesbogstav identificerer man det som en konstant. Havde det været med stort, havde det været en variabel. Et udsagn, hvor argumentet er en konstant, lagres i den database af præmisser, man opbygger, som en kendsgerning, hvorimod et udsagn med et variabelt argument lagres som en ren struktur, hvor argumentet kan erstattes med en hvilken som helst konstant, som opfylder betingelserne.
I 2. linie opstilles en betingelse: Hvis man er menneskelig, så er man også dødelig. Betingelsestegnet er ":-". I betingelsen kan man se, at argumentet, "X", er et stort bogstav og altså en variant. Det skyldes naturligvis, at betingelsen skal gælde for alle, som er menneskelige. Ved at bruge den samme variant i begge betingelsens udsagn, sikrer man sig, at der i hvert enkelt tilfælde er identitet mellem den, som er dødelig, og den, som er menneskelig.
Tredje linie er det spørgsmål, man stiller til den database, de to første udsagn udgør. Spørgsmålet stilles i form af et udsagn, hvor argumentet er en variant. Programmet erstatter derefter varianten med alle de mulige konstanter, som opfylder betingelserne, i dette tilfælde altså konstanten "sokrates". Det udtrykkes i 4. linie: Y=sokrates.
Dette eksempel er på den ene side meget forenklet. På den anden side viser det, at selve hovedopgaven, når man skriver den slags programmer, består i at formulere sig helt præcist, så databasen kommer til at rumme netop de udsagn, der skal til, for at beskrive den virtuelle virkelighed, man ønsker at lægge til grund for sine konklusioner. Opgaven er altså rent sproglig, og hvis man har lavet blot den mindste formuleringsfejl, virker programmet ikke. Samtidig kan der opbygges omfattende strukturer, som kan danne grundlag for endda meget komplicerede konklusioner, som vi med vores egen tænkning ikke ville kunne bevare overblikket over. Og det er netop på én gang programmeringens styrke og svaghed. Et program er et værktøj, som kan danne en forlængelse af vores tænkning. Men det kan også være så kompliceret, at vi mister evnen til at gennemskue det, og så ved vi ikke længere, hvad vi gør. Ved selv at opbygge enkle programmer af denne type, kommer eleverne i berøring med hele denne problemstilling. Derved vil de have mulighed for at erkende, når de mister overblikket, og det er det første skridt på vejen til at generobre det. Det, som skoles, er altså både evnen til at definere et univers (en database), evnen til at formulere sig sprogligt præcist og entydigt og desuden evnen til at bevare overblikket eller i det mindste indse, når man mister det. Det er altsammen områder, som er af afgørende betydning for det moderne menneske i vores moderne virkelighed, hvor det bliver sværere og sværere at skelne mellem, hvad der er virkeligt og hvad der er "virtuelt".
12. klasses undervisning danner afslutningen på indføring i edb. Her kan eleverne delvist selv vælge, hvilke projekter de vil udarbejde, dog således, at de skal have et element af hypertekst knyttet til sig. I konstruktion af hypertekst indgår linkning som et væsentligt element. I princippet kan en hypertekst blot bestå af en normal elektronisk tekst, som man kan lave det i et hvilket som helst tekstbehandlingsprogram. Men man knytter links til bestemte ord, som altså, hvis man klikker på dem, åbner en ny fil eller et andet objekt eller måske en ny side i det samme dokument. Denne form for hypertekst kendes som tidligere nævnt i dag især fra internettet, hvis hele opbygning er bestemt af links. Men i virkeligheden er også langt de fleste computerspil opbygget på samme måde. Ved at klikke på et bestemt ord eller billede, åbnes en ny fil, og det opleves som om spillet har udført en handling.
Et af de mest velegnede programmer til demonstration af denne proces er Apples Hypercard. Her opbygger man en fil, der består af delfiler, der præsenteres på skærmen som kartotekskort. På kortene kan indrettes "semantiske felter", dvs. synlige eller usynlige objekter, som er linket til andre kort eller objekter. Man kan f.eks. på et kort tegne et klaver med forskellige tangenter. Hver af tangenterne er et semantisk felt, og når man med musen klikker på en af dem, "spiller klaveret" en tone.
Hypercard kan bruges til at lave et multimedieleksikon, en præsentation eller et spil. En af de største fordele ved det er, at det i sin grundlæggende form er meget enkelt at bruge. Der er nemlig en række forudprogrammerede kommandoer, som udløser de mest brugte og anvendelige handlinger. Men samtidig er det muligt - i en næsten natursproglig kode - at tilføje mere specifikke kommandoer, så man ved hjælp af disse to elementer kan opbygge en lang række forskellige programmer. Man kan inddrage grafik, animation, lyd og tale i alle mulige afskygninger, og netop fordi den tekniske side af programmeringen er forholdsvis enkel, kan fokus sættes på selve opbygningen af de links, som skal få programmet til at virke. Her er det til gengæld nødvendigt med både præcision, åndsnærværelse og kreativitet.
Et typisk projekt i 12. klasse kan være konstruktion af et computerspil. Men det kan også være grafisk arbejde, en animation, et lydprojekt eller opbygning af en hjemmeside. Vægten lægges på computeren som multimedie, og ved selv at være skabende på området opnår eleverne at lære at forholde sig aktivt til mediet, samtidigt med at de derved får det værktøj, der skal til, for at kunne gennemskue det. Når man selv har prøvet at lave et computerspil, forstår man opbygningen af de spil, man måske privat leger med. Derved bliver de både afmystificeret - man ved, hvordan de er bygget op - og imponerende - man indser, hvor stort et arbejde, der ligger bag selv enkle programmeringer.
Ideen med at undervise i edb, kan ikke bare være ukritisk at tilpasse eleverne til den teknologi, vi i vores moderne samfund med så stor begejstring omgiver os med. Ren brugerundervisning er både utilstrækkelig og overflødig. Inden eleverne sendes ud af skolen er størsteparten af de programmer, der er undervist i, alligevel forældede. Vi ser det i stedet som afgørende, at eleverne gennem undervisningen får et erkendelsespræget forhold til teknologien. De skal have baggrund for at spørge ikke bare "hvordan", men også "hvorfor". De skal have interesse for, hvordan vores omgang med teknologien påvirker os og hvordan vi kan udforme den, så den passer til vores formål. De skal forstå, at vi mennesker ikke er computere, og at computerne ikke er mennesker, og de skal så langt, det overhovedet kan lade sig gøre, kunne gennemskue computerens måde at behandle informationer på, både teknisk og indholdsmæssigt.
Men de skal også være dygtige til at bruge computeren, så den bliver et redskab for det, vi som mennesker er i stand til, nemlig at skelne mellem godt og ondt og efter bedste overbevisning gøre det gode